1. 前言

        最近闲来无事补完了《弹丸论破2》和《弹丸论破V3》,再加上自己原本就玩过1代并且看过希望篇绝望篇动漫,算是大概结束了这个系列(绝对绝望少女和小说没时间就没补),所以趁着刚通关没多久还有印象大概聊一下这个游戏系列。

  1. “不正经”的大逃杀

        第一次知道《弹丸论破》这个系列时,它给我的直观感受就是非常的“不正经” —— 充满着残酷的自相残杀和猎奇作案手法的超现实大逃杀剧本,一个个画风奇特看上去中二的角色,而且每个角色还都有着所谓的“超高校级”的能力设定,再加上一只和可爱怎么都挂不上边的黑白熊,以上这那些离奇的设定曾让我一度怀疑推荐给我这个游戏的人是不是有什么奇怪的癖好。但直到我真的接受了这些设定,抛弃了现实里才有的惯性逻辑思维后才发现,设计出这个游戏的果然不是一般人,因为这游戏太好玩了,完全就停不下来好吗?用游戏2代里的角色狛枝凪斗的话来说,弹丸论破就是一个终极自我合理化的游戏,想玩它就要试着放开现实逻辑的束缚,拥抱它的强行、做作、疯狂和不正常。

        没错,就是这样一个在常人第一眼看来完全不能接受的“不正经”游戏,却偏偏成为了我最爱的文字推理游戏。

        弹丸论破的三代故事大致相同 —— 一群被称为超高校级的高中生醒来后发现被困在了学校中,而且学校还被一只诡异的黑白熊控制着,只有杀掉同学,并在班级审判中成功隐瞒罪行,才能毕业走人,否则就将全员淘汰。玩家平时活动只能在校园内四处乱逛,偶尔和其他角色培养感情(没错一个随时会减员的游戏居然有好感度系统,我就经常一个角色好感度还没攻略满那个角色就领了便当)一旦案件发生,玩家就需要进行调查、搜集证据,参加之后的班级审判,并在班级审判上找出凶手的发言漏洞,淘汰凶手,最后揭露学校的终极秘密。

        除开那些不正经的设定之外,《弹丸论破》其实还算是一个挺正经的传统文字推理游戏,而他与一般同类型游戏)最大的特别之处就是弹丸论破加快了推理节奏,让被动的文字游戏更加动感流畅,让平时静态的文字化身为机枪一般的“言弹”,简单来说就是通过类似弹幕的方式流畅的带出观点,并将玩家手中的证据比作子弹发射,通过反复击破多个矛盾点,一步步接近真相。这或许是为什么弹丸论破自定义为“高速推理动作游戏”以及《弹丸论破》这个译名的由来。面对满屏弹幕的言论和一直倒数的讨论时间,再结合环形审判厅流畅的镜头转换加上声优们声嘶力竭的演出,配上又吵又燃的背景音乐,使得整个辩论过程始终保持着高速运转,真的有一种你来我往唇枪舌战的辩论刺激感。整个学级审判过程绝对可以用惊艳来形容。

        弹丸论破的另一个特别之处在于推理的节奏十分流畅,虽然弹丸论破每个案件都格外离奇,但是推理部分却并不显得硬核,和《逆转裁判》一样,推理过程基本只要找齐线索证据,根据审判流程稍加推理,案件流程大多就会水落石出,往往只有最后的指认凶手环节才需要玩家动点脑筋思考指认。同时也正是因为推理难度不高,所以玩家即使身处在混乱吵闹的学级审判上,也能始终保持一贯的逻辑思路,迅速思考反击,再结合证据连续击破矛盾,最终一步步找出事实真相,这样的一系列操作的爽快感完全不亚于在《鬼泣》里打出一套SSS连招。虽然一整套推理流程看似没有什么深层次范围的思考,但大脑在短时间内接收了如此多的信息,并且经历了一次又一次思维的反转,搭配上案件最后漫画式的重演,这种畅快的解密过程,足以让每个玩家为之沉迷。

        不过略显遗憾的是这样的爽快感在《弹丸论破》里已经一代不如一代,一是玩家的审美疲劳,但究其主要原因还是学级审判的形式花样一代比一代多,推理过程中小游戏也层出不穷,二代还算克制,到了V3里,几乎是每一轮讨论就要换一种讨论形式,而整个学级裁判更是变成了小游戏合集,推理过程中隔三差五就冒出一个获取线索需要的小游戏,再加上那最后诡异的音游嘴炮,都对玩家的推理和游玩节奏割裂的十分严重,即使角色们的演出效果没有退步,但优秀的演出也依旧无法挽救那糟糕的游玩体验。其实我并不反感文字游戏里加入其它的创新玩法,但《弹丸论破》本身就是靠着快节奏的高速推理要素来吸引着玩家群体,而那些动则就长达3~5分钟与推理毫无关联的小游戏,完全的破坏了整个游戏核心体验,使它原本的优势完全消耗殆尽。

  2. 超高校级的青春群像

        《弹丸论破》那鲜明的快节奏文字推理和时髦值漫溢的演出,无疑是文字游戏的优秀代表,但这些只是它的浅层魅力。它能真正让人迈过题材风格的门槛,直面内心那不可名状的羞耻,使玩家全身心投入那充满希望与绝望的中二世界,很大程度上要归功于弹丸论破那堪称一绝的人物塑造。

        《弹丸论破》里虽然很多人物都只是消耗品,但制作组仍然尽力塑造每个人物的独特性(之前提到的好感度就是之一):首先游戏的世界中的人物各自都有着被称为“超高校级”的特长,这些不同的能力使得玩家能够快速区别16个角色的特点,接着游戏把一部分角色形象设计的比较脸谱化(例如各代主角),这种偏向一般人的刻板形象的设计使得即使刚接触这个游戏系列的玩家也能够很好的接受,而另一部分则设计的比较去脸谱化,这些角色形象更加远离现实人物的逻辑形象,让人一眼难以接受,但却反而加深了对他们的印象,例如同样是水手服少女,舞园沙耶香和腐川冬子的形象就大相径庭,前者拥有出众的颜值属于能一眼被玩家记住的类型,后者虽然形象不佳,但其双面人格的属性带来的巨大反差却使人记忆犹新。

        面对16个不同的角色,制作组尽量在形象、性格、颜值三个属性之一赋予角色独特记忆点,使得玩家在游戏开场的人物对话介绍便能留有每个角色的初步印象。等到玩家大概认识了每个角色后,游戏在人物塑造方面的又一个圈套就展现在玩家的面前了:首先通过每个角色的自我介绍使玩家快速划分群体,热情的角色们,玩家会下意识产生好感;靠谱的会带来依赖;羸弱的使人感到同情;而那些自我为是的、不合群的,玩家也会对他们感到厌恶。所以玩家基本在一开始就会物色好合作目标,也会下意识判断谁有可能未来会成为凶手。同样游戏中的人物也会各自形成不同的团体,有真心真意做好友的,有单向或者双向的CP,也有互相利用的利益团体,这些关系都会在一定程度上干扰玩家的行为判断(常玩AVG游戏的玩家在这时可能连一张大大的人物关系表都在心中画好了)。然后案件爆发,所有烟雾全部散去,真相浮出水面,玩家这时才会发现自己之前看到的甚至判断的结果都出现了巨大偏差。而《弹丸论破》因为表人设的深入人心,玩家看似全程都在根据自己的主观逻辑判断行动从而产生的安全区域内行动,其实殊不知所有的一切都是设计师早已编排好的剧本,接而在最终揭发真凶时产生了心理的巨大反差,更恐怖的是当玩家回过头来细想,才发现所有的线索早就被交代的明明白白,完全没有任何的突兀,就像是看完了一部叙述性诡计的电影。而大多数凶手又都有自己无可奈何的犯罪理由,事后又残忍地遭受”淘汰“,让玩家既对凶手杀人饱受恨意,又对他的遭遇感到同情。这些种种复杂情绪让玩家爱恨交织,回味无穷。

    和凶手一样,受害者往往也有自己背后的故事,这更加使得玩家的认知动摇,为了加强这种迷茫感,游戏甚至多次出现了预判到玩家的预判或者是预判到玩家的预判的预判的预判,你以为他在第二层你在第三层,但其实他总共有五层,这一操作让一些比自以为开始就能看透案件一切的玩家也包括我到了最后也同样会被事实的真相造成的反差打击的心服口服。而也正是这种在事实与假象之间来回徘徊的迷茫感,使得我游戏里走得每一步都小心翼翼。不得不承认《弹丸论破对》玩家心理揣摩的准确。

        最后游戏还有一个针对系列核心粉丝的圈套,专门用于应对玩过系列前作比较有经验的玩家,新作故意设计前作中相似的人物、作案手法,引导强烈的暗示,在收割情怀的同时把经验丰富的老玩家也骗的团团转。另外优秀的人物塑造也让玩家下意识的实现自我欺骗,让玩家始终不愿意相信自己看上的角色会是凶手/被害人,当自己关注的角色被杀,或者在指认犯人环节指认了一圈都是错误最后极不情愿的指出自己钟爱的角色时,那种难以名状的感觉估计只有亲身游玩过的人才懂。

  3. 充满绝望与希望的文字AVG

        综上所述,弹丸论破是一个很懂得唤醒厨力的作品。鲜明的角色塑造,跌宕的案件设计,不算硬核但还算严谨的推理,能够满足大部分不同类型玩家的需求,其中也不缺乏像第二代第五个案件这种将前面所有特征全部融为一体,只存在于《弹丸论破》世界观的神级案例。如今的游戏在画面和玩法上都有了更多的可能,像《弹丸论破》、《逆转裁判》这一类的文字冒险游戏似乎变得不再大众,即使诞生了《十三机兵防卫队》这样的新时代神作,也改变不了这一类游戏边缘化的事实。但我永远都不会忘记曾经有这样一个游戏,仅仅靠着一张张风格迥异的图片就能给我带来如此复杂的情感。希望弹丸论破不会像V3里说的那样真的完结,期待希望与绝望的下一次对决。

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